A videójátékok népszerűsége a fiatalok körében társadalmi nyomást gyakorol arra, hogy tárgyakat és skineket vásároljanak, hogy elkerüljék a kirekesztést vagy zaklatást – derül ki egy tanulmányból, amelyet norvég kutatók tettek közzé a norvég kormány azon törekvésének részeként, hogy jobban megértsék a gyerekek kapcsolatát a videójátékokkal.
Kamilla Knutsen Steinnes és Clara Julia Reich, az Oslo Metropolitan Egyetem kutatóira a norvég kormány gyermek- és családügyi minisztériuma a pénz videojátékokra gyakorolt hatásának tanulmányozását bízta.
Steinnes és Reich a Crossplaynek ezt nyilatkozta:
„A videojátékok a gyerekek mindennapi életének is fontos részét képezik, és kevés kutatás folyik a fiatalok digitális fogyasztásával kapcsolatban norvég kontextusban.”
Sajnos kutatásaik csak norvégul érhetők el, de a ScienceNorway.no angol összefoglalóval rendelkezik:
- Gyerekek fogyasztása a videójátékokban és ez miként befolyásolja a társadalmi kapcsolatokat
- Manipulatív játéktervezés feltérképezése
„Nincs éles különbség az online és offline világuk között. Ezek a társadalmi világ különböző részei, amelyekben navigálnak, és a megjelenés vagy a skin fontos identitásjelző” – mondja Steinnes.
Ahogy Frank (13 éves) mondja:
„Ha nem játszol senkivel, akkor nincs miről beszélned az iskolában.”
A játékok 10 és 15 év közötti gyerekekre gyakorolt hatását tanulmányozták, ez egy kulcsfontosságú pillanat, amikor az élet bonyolultabbá és stresszesebbé válik, és meg kell tanulni „beilleszkedni”.
„Egyes gyerekek kirekesztettnek érezhetik magukat, ha nem rendelkeznek elegendő erőforrással (pl. Wi-Fi, játékfelszerelés, játékbeli pénz), hogy a barátaikkal játszhassanak, vagy a „skin” alapján választják ki őket”
mondták a kutatók.
„Fontos különbségek vannak, ha a videojátékokat a gyerekek más szabadidős tevékenységeivel hasonlítjuk össze” – magyarázták a kutatók. „Például a futballban a gyerekek ki lehetnek téve olyan kereskedelmi tartalmaknak, mint például futballcipő szalagcímei, jellemzően korlátozott ideig egy adott fizikai környezetben (például a futballpályán végzett edzés során). A videojátékok azonban különféle, személyre szabott marketingstratégiákat alkalmaznak, hogy folyamatosan megcélozzák a gyermekeket, valamint az összetartozás és az egyéniség érzését. Ezenkívül különféle megtévesztő tervezési stratégiákat (azaz „sötét mintákat”) találtunk a játékokban és a szabályozás hiányát. Ez azt jelenti, hogy a fiatalokat kevésbé védik az interneten, mint a fizikai színtereken.”
Az Epic Games, a Fortnite fejlesztője több százmillió dollárért megegyezett az Egyesült Államok kormányával a „sötét minták” ügyében. A „Sötét minták” olyan módszereket ír le, amelyek segítségével ráveszik az embereket, hogy pénzt fizessenek, és a Fortnite-ot gyerekek milliói játsszák.
A kutatók azt találták, hogy néhány gyerek nem volt tudatában annak, hogy valódi pénzt költ, ami arra utal, hogy az olyan játékok, mint a Fortnite (V-Bucks) és a Roblox (robux), szándékosan elhomályosítják a pénzvásárlást és -költést.
„Néhány gyerek különféle stratégiákról beszélt, amelyekkel megvédte magát a kereskedelmi befolyástól, például nem látogat el a játékboltba, vagy házimunkát végez (például porszívózást) ahelyett, hogy videojátékokat játszana” – mondták a kutatók. „Társadalmi befolyás is hozzáadódott a kereskedelmi nyomáshoz, ahol a gyerekek naprakészek akartak maradni a „trendekkel”.”
A tanulmány előtt mindkét kutató azt mondta, hogy ismerik a videojátékokat, de leginkább a történetalapú egyjátékos játékokat és a mobiljátékokat. Amikor elkezdtek játszani a kisgyerekeknek szánt játékokkal, „meglepve találtak szerencsejátékra emlékeztető elemeket, például kaszinókat és szerencsekereket”.
„Norvégiában a fizikai kaszinókban a szerencsejáték korhatáros és szigorúan szabályozott, de a videojátékok nagyrészt elkerülték a szabályokat és irányelveket” – mondták. „Úgy gondoljuk, hogy ez valószínűleg változni fog az elkövetkező években, mivel a játékfejlesztőknek több szabályozást kell betartaniuk – különösen a gyerekeknek szóló játékok szerencsejáték-elemeivel kapcsolatban.”
Kutatásuk során a kutatók „nagy eltéréseket találtak a szülők videojátékokkal és mikrotranzakciókkal kapcsolatos tudása tekintetében”.
„Néhány szülő bemutatta gyermekeinek a játékot, és együtt játszottak velük, míg mások szkeptikusak voltak a játékkal és annak társadalmával kapcsolatban, és korlátozták a játékok vagy játékon belüli termékek vásárlását” – mondták a kutatók. „Azt találtuk, hogy a mintánkban szereplő gyerekek egy része segítséget és útmutatást kért a szüleitől, amikor olyan problémákkal találkozott, mint a zaklatás vagy a videójátékok hackelése.”
Ha nincs értelmes kormányzati beavatkozás, akkor azt kell feltételezni, hogy ezek a játékok a lehető legkizsákmányolóbbak lesznek, amíg valaki törvényesen meg nem mondja, hogy hagyják abba. Te maradsz gyermeked legjobb védelmezője.
Forrás: Crossplay
