Piszkálják azokat a gyerekeket, akik nem költenek eleget egy videójátékban a legmenőbb skinekre

Photo by Joshua Hoehne on Unsplash

A videójátékok népszerűsége a fiatalok körében társadalmi nyomást gyakorol arra, hogy tárgyakat és skineket vásároljanak, hogy elkerüljék a kirekesztést vagy zaklatást – derül ki egy tanulmányból, amelyet norvég kutatók tettek közzé a norvég kormány azon törekvésének részeként, hogy jobban megértsék a gyerekek kapcsolatát a videójátékokkal.

Kamilla Knutsen Steinnes és Clara Julia Reich, az Oslo Metropolitan Egyetem kutatóira a norvég kormány gyermek- és családügyi minisztériuma a pénz videojátékokra gyakorolt ​​hatásának tanulmányozását bízta.

Steinnes és Reich a Crossplaynek ezt nyilatkozta:

„A videojátékok a gyerekek mindennapi életének is fontos részét képezik, és kevés kutatás folyik a fiatalok digitális fogyasztásával kapcsolatban norvég kontextusban.”

Sajnos kutatásaik csak norvégul érhetők el, de a ScienceNorway.no angol összefoglalóval rendelkezik:

„Nincs éles különbség az online és offline világuk között. Ezek a társadalmi világ különböző részei, amelyekben navigálnak, és a megjelenés vagy a skin fontos identitásjelző” – mondja Steinnes.

Ahogy Frank (13 éves) mondja:

„Ha nem játszol senkivel, akkor nincs miről beszélned az iskolában.”

A játékok 10 és 15 év közötti gyerekekre gyakorolt ​​hatását tanulmányozták, ez egy kulcsfontosságú pillanat, amikor az élet bonyolultabbá és stresszesebbé válik, és meg kell tanulni „beilleszkedni”.

„Egyes gyerekek kirekesztettnek érezhetik magukat, ha nem rendelkeznek elegendő erőforrással (pl. Wi-Fi, játékfelszerelés, játékbeli pénz), hogy a barátaikkal játszhassanak, vagy a „skin” alapján választják ki őket”

mondták a kutatók.

„Fontos különbségek vannak, ha a videojátékokat a gyerekek más szabadidős tevékenységeivel hasonlítjuk össze” – magyarázták a kutatók. „Például a futballban a gyerekek ki lehetnek téve olyan kereskedelmi tartalmaknak, mint például futballcipő szalagcímei, jellemzően korlátozott ideig egy adott fizikai környezetben (például a futballpályán végzett edzés során). A videojátékok azonban különféle, személyre szabott marketingstratégiákat alkalmaznak, hogy folyamatosan megcélozzák a gyermekeket, valamint az összetartozás és az egyéniség érzését. Ezenkívül különféle megtévesztő tervezési stratégiákat (azaz „sötét mintákat”) találtunk a játékokban és a szabályozás hiányát. Ez azt jelenti, hogy a fiatalokat kevésbé védik az interneten, mint a fizikai színtereken.”

Az Epic Games, a Fortnite fejlesztője több százmillió dollárért megegyezett az Egyesült Államok kormányával a „sötét minták” ügyében. A „Sötét minták” olyan módszereket ír le, amelyek segítségével ráveszik az embereket, hogy pénzt fizessenek, és a Fortnite-ot gyerekek milliói játsszák.

A kutatók azt találták, hogy néhány gyerek nem volt tudatában annak, hogy valódi pénzt költ, ami arra utal, hogy az olyan játékok, mint a Fortnite (V-Bucks) és a Roblox (robux), szándékosan elhomályosítják a pénzvásárlást és -költést.

„Néhány gyerek különféle stratégiákról beszélt, amelyekkel megvédte magát a kereskedelmi befolyástól, például nem látogat el a játékboltba, vagy házimunkát végez (például porszívózást) ahelyett, hogy videojátékokat játszana” – mondták a kutatók. „Társadalmi befolyás is hozzáadódott a kereskedelmi nyomáshoz, ahol a gyerekek naprakészek akartak maradni a „trendekkel”.”

A tanulmány előtt mindkét kutató azt mondta, hogy ismerik a videojátékokat, de leginkább a történetalapú egyjátékos játékokat és a mobiljátékokat. Amikor elkezdtek játszani a kisgyerekeknek szánt játékokkal, „meglepve találtak szerencsejátékra emlékeztető elemeket, például kaszinókat és szerencsekereket”.

„Norvégiában a fizikai kaszinókban a szerencsejáték korhatáros és szigorúan szabályozott, de a videojátékok nagyrészt elkerülték a szabályokat és irányelveket” – mondták. „Úgy gondoljuk, hogy ez valószínűleg változni fog az elkövetkező években, mivel a játékfejlesztőknek több szabályozást kell betartaniuk – különösen a gyerekeknek szóló játékok szerencsejáték-elemeivel kapcsolatban.”

Kutatásuk során a kutatók „nagy eltéréseket találtak a szülők videojátékokkal és mikrotranzakciókkal kapcsolatos tudása tekintetében”.

„Néhány szülő bemutatta gyermekeinek a játékot, és együtt játszottak velük, míg mások szkeptikusak voltak a játékkal és annak társadalmával kapcsolatban, és korlátozták a játékok vagy játékon belüli termékek vásárlását” – mondták a kutatók. „Azt találtuk, hogy a mintánkban szereplő gyerekek egy része segítséget és útmutatást kért a szüleitől, amikor olyan problémákkal találkozott, mint a zaklatás vagy a videójátékok hackelése.”

Ha nincs értelmes kormányzati beavatkozás, akkor azt kell feltételezni, hogy ezek a játékok a lehető legkizsákmányolóbbak lesznek, amíg valaki törvényesen meg nem mondja, hogy hagyják abba. Te maradsz gyermeked legjobb védelmezője.

Forrás: Crossplay

Exit mobile version