Az uniós fogyasztók több mint fele rendszeresen játszik videojátékokkal. A gyerekek még többet, a 11-14 évesek 84%-a használja rendszeresen azokat. 2020-ban a játékon belüli vásárlások világszerte közel 46 milliárd eurót generáltak, ami a videojáték-piac bevételeinek körülbelül ¼-t teszi ki. Ez az összeg meghaladta a mozi- és zeneipar együttes bevételét.
Az elmúlt években a videojáték-gyártók olyan üzleti modelleket fejlesztettek ki, amelyek egyre inkább a játékon belüli vásárlásokra, többek között a játékon belüli pénznemekre támaszkodnak. A prémium, játékon belüli pénznemek széles körben elterjedtek a videojátékok piacán. A 2023-ban legtöbbet játszott 50 videojáték vizsgálata alapján 21 játékban található prémium fizetőeszköz, amelyek közül 8 korhatár-besorolása 12 év vagy annál alacsonyabb.
A BEUC (Európai Fogyasztói Szervezet) Európai Bizottságnak és a Fogyasztóvédelmi Hatóságok Európai Hálózatának (CPC Network) 2024-ben küldött figyelmeztetése rávilágított arra, hogy a videojáték-ipar hogyan maximalizálja a fogyasztók kiadásait a játékon belüli valuták használatával. A játékosok jogai nem mindig érvényesülnek megfelelően, miközben a kiskorúak különösen kiszolgáltatottak a manipulatív rendszernek. Az adatok szerint az európai gyerekek 2024-ben átlagosan havi 39 eurót költöttek játékon belüli vásárlásokra.
Elengedhetetlenné vált tehát a fogyasztóvédelmi jogi keretrendszer jobb érvényesítése a videojáték-szektorban, és a további szabályozás az elkövetkező években.
2026. szeptember 30-án az Európai Bizottság és a fogyasztóvédelmi hatóságok együttműködési hálózata, a CPC Network kilenc vezető videojáték-vállalattal szemben jelentett be összehangolt uniós végrehajtási intézkedést. A közös fellépés egyik legfontosabb célja az volt, hogy a játékosok számára átláthatóbbá és kiszámíthatóbbá váljanak a játékon belüli vásárlások, egyértelműbb legyen az árképzés. Ne legyenek olyan hátsó megoldások, amelyek többféle pénznem vagy devizaátváltás használatával elmaszkolják a valódi költségeket és a játékosokat sem ösztönözhetik arra, hogy a szükségesnél több virtuális valutát vásároljanak azért, hogy jobban élvezzék a játékot, vagy gyorsabban fejlődjenek benne. Fontos továbbá, hogy a vásárlás előtt minden lényeges információ érthetően és jól láthatóan rendelkezésre álljon, valamint a fogyasztók az elállási jogukról is megfelelő tájékoztatást kapjanak. A játékok feltételeinek mindemellett tisztességesnek és közérthetőnek kell lenniük, különös figyelmet fordítva a gyermekek védelmére.
De mik is ezek a játékbeli pénzérmék, gyémántok és egyéb virtuális fizetőeszközök? A videojátékokban használt virtuális pénznemek olyan digitális értékek, amelyeket a játékos valódi pénzért vásárol meg, majd a játék világán belül különféle tárgyakra, kiegészítőkre vagy szolgáltatásokra válthat be.
Ha ezek a virtuális valuták fizetési eszközként szolgálnak, akkor a segítségükkel lebonyolított digitális vásárlásokra ugyanazok az uniós fogyasztóvédelmi szabályok vonatkoznak, mint a valódi pénzzel történő tranzakciókra.
A probléma elsősorban tehát abból adódhat, hogy a virtuális pénznem egyfajta „köztes rétegként” ékelődik a vásárlás és a tényleges pénzkiadás közé, így a játékos számára könnyebben elmosódhat, hogy valójában mennyit is fizet egy-egy digitális tárgyért vagy szolgáltatásért.
A CPC Network különös hangsúlyt helyez a sérülékeny fogyasztókra. A videojátékok esetében a gyermekeket eleve ilyen csoportként kezeli, és azt is hangsúlyozza, hogy a sérülékenységet nem kizárólag a vállalkozás által meghatározott célközönség alapján kell megítélni. Ha egy játék gyermekek számára is vonzó lehet, a vállalkozásnak számolnia kell azzal, hogy jelentős számú 18 év alatti játékos fogja használni.
A virtuális pénznemek használatakor könnyebb megfeledkezni arról, hogy a játékbeli vásárlások valódi pénzbe kerülnek. Ez különösen problémás lehet gyermekeknél, akik tapasztalatuk és természetes hiszékenységük miatt érzékenyebbek lehetnek a kereskedelmi gyakorlatokra. Ezért olyan hatékony szülői felügyeleti eszközökre és fogyasztóbarát alapbeállításokra lenne szükség, amelyek nagyobb védelmet nyújtanak a fiatal játékosoknak. Ilyen lehet például, hogy a valódi pénzzel történő vásárlás alapértelmezetten ki legyen kapcsolva azoknál a játékoknál, amelyek nem kizárólag felnőtteknek készültek.
Emellett kerülni kell azt is, hogy a gyermekeket vásárlásra buzdítsák. A megjelenő reklámoknak és kereskedelmi üzeneteknek egyértelműen felismerhetőnek kell lenniük, és nem ösztönözhetik a fiatalokat arra, hogy virtuális pénznemet vagy digitális tartalmat vásároljanak, illetve, hogy ugyanerre vegyék rá szüleiket vagy más felnőtteket.
Az Európai Bizottság fogyasztóvédelmi oldalán szereplő korábbi intézkedések azt is mutatják, hogy az online játékok fogyasztóvédelmi ellenőrzése nem új terület. Már 2022-ben felhívták a játékfejlesztők és kiadók figyelmét arra, hogy a loot boxokra és más fizetős, véletlenszerű tartalmakra is vonatkoznak az uniós tájékoztatási követelmények, ugyanígy egy játék sem nem nevezhető „ingyenesnek”, ha a használata összességében mégis fizetéssel jár.
A videojátékok fogyasztóvédelmi megítélésében az uniós hatósági fókusz egyre inkább a teljes digitális vásárlási környezetre terjed ki, az ott elköltött valódi pénz a virtuális világban sem válik láthatatlanná. A játékosoknak joguk van ahhoz, hogy tisztán lássák, mire és mennyit költenek, miközben a gyermekek és más, veszélyeztetett fogyasztók fokozott védelmet érdemelnek. A tudatos játék ezért nemcsak arról szól, hogy mivel játszunk, hanem arról is, hogy mikor, mire és mennyit költünk közben.
Forrás: Nemzeti Kereskedelmi és Fogyasztóvédelmi Hatóság









Hozzászólások